Avatar : Revue Frontiers of Pandora - un hommage étonnamment harmonieux à l'univers cinématographique de James Cameron

Il s'agit essentiellement d'un monde ouvert d'Ubisoft, mais cette version du monde d'Avatar comporte des moments vraiment spéciaux.

Avatar : les frontières de PandoreJ'ai eu un déclic pour la première fois lorsque les choses sont devenues sombres. Loin des fougères en cascade et des troncs d'arbres astucieusement tordus, loin des frondes, des pétales et des plantes entières qui s'enfonçaient vivement sous terre à mon approche, j'ai trouvé un camp RDA qui semblait extraire quelque chose de la terre. Les RDA sont les méchants de ce monde, et c'est nous : ce sont les humains. Ici, ils avaient enfoncé un tas de hautes tours métalliques dans le sol et transformé les environs en boue. L'herbe avait disparu. Les rochers étaient noirs d’huile et de fumée. De la vapeur jaillissait désagréablement de nombreuses pièces technologiques laides et carrées qui semblaient toutes équipées de grilles, d'aérations et de vilaines petites pattes pour les empêcher de basculer sur le terrain sismique. C’était sinistre et odieux et j’ai adoré.

Ces camps RDA apparaissent fréquemment tout au long du jeu, augmentant considérablement en complexité et en défi, faisant germer des sections intérieures, des sections souterraines, des sections aériennes, passant d'un décor mineur à un donjon majeur. Mais ce sont toutes des variations sur un thème, le thème étant la destruction du paradis. Je pense que vous êtes censé vous sentir en colère : comment pourriez-vous prendre le ciel bleu et les forêts vertes, les créatures bondissantes et les champignons bioluminescents et en faire cela ? La nature de l'espace vous propose une discothèque ici, et vous voulez simplement tout brasser, percer dedans, l'ouvrir ? En vérité, ces camps m’ont toujours ravi. Ils voulaient dire que j'étais prêt à faire un peu de furtivité, un peu de sabotage et un peu de panique, à contourner d'énormes robots, à éliminer des sentinelles solitaires, à tirer ce levier, à faire tourner cette roue, à tirer sur ces points faibles brillants lorsqu'ils apparaissaient. pour répandre de la fumée dans l'air. Et puis...?

Dans Frontiers of Pandora, vous incarnez l'un des Na'vi, la grande population indigène bleue de Pandora qui tente de repousser une invasion humaine. Cela signifie des quêtes, se précipiter à travers un monde ouvert, passer des niveaux supérieurs, des arbres de compétences et du butin qui améliorent vos statistiques, tout ce qui est classique chez Ubisoft. Mais dans ces séquences de territoire RDA, j’ai vraiment ressenti la fiction de tout cela. À l’intérieur des installations de la RDA, il y aurait des soldats lourdement armés, des itinéraires de patrouille et de gros robots robustes. Tout cela et une poignée de cibles que je devais atteindre pour désactiver des machines ou les faire exploser, ou télécharger quelque chose, ou libérer quelque chose. Vous comprenez l’essentiel.

Voici 10 minutes de gameplay d'Avatar : Frontiers of Pandora pour le montrer en action.Regarder sur YouTube

J'ai entendu quelques personnes se plaindre des éléments copier-coller dans certaines de ces séquences - les bases se développent massivement vers l'extérieur, mais les mêmes variables apparaissent de temps en temps. Vous faites souvent tourner les mêmes roues et actionnez les mêmes interrupteurs tout en naviguant dans les mêmes robots. Mais d’abord : c’est le RDA, n’est-ce pas ? Dans quelle mesure ces gars-là sont-ils adaptés à la nature répétitive de la conception de jeux en monde ouvert ? Tout leur intérêt est qu'ils imposent une cruauté grise homogène à un monde de variations et de couleurs. Deuxièmement : je ne m'en lasse pas car la fiction prend vraiment vie dans ces moments-là. Peu importe mon niveau, le nombre d'armes que j'avais débloquées et la qualité de mes vêtements, j'étais moins armé ici, j'ai donc dû aborder les choses avec précaution, en éliminant les retardataires avec un arc - et en étant récompensé par un petit j'ai tiré d'une flûte de Pan pour me dire que je l'avais fait sans être repéré - puis je me suis faufilé à travers l'installation, surveillant mes objectifs à l'aide de la vision Na'vi, marquant les ennemis que je ne pouvais pas vraiment me permettre d'affronter et m'assurant que j'avais une sortie itinéraire si les choses allaient faux.

Et les choses allaient toujours mal. C'est une autre partie de la gloire de ces séquences. Si vous avez joué à un jeu Far Cry, qui est facilement la pierre de touche la plus proche de Frontiers of Pandora, vous connaîtrez ce moment où la furtivité s'effondre et où il vous suffit de courir, de tirer et d'espérer. J'ai fini par voir les premiers camps RDA en particulier comme une variante d'une sorte de gâteau d'anniversaire posé sur un plateau. Je me précipitais, prenais une bouchée, me faisais repérer, puis ressortais en courant, me retournant et tournant avant de risquer une autre incursion, une autre bouchée. Plus tard, elles deviennent plus accablantes : des choses que vous êtes logées au plus profond de vous et que vous parcourez. Mais quand même, cette asymétrie. Vous pouvez voler un lance-roquettes pendant quelques secondes, mais la plupart du temps, vous utilisez un arc et vos ennemis se précipitent sur vous dans toutes les directions.

Est-ce que ce sont les meilleures parties du jeu ? Ils sont certainement mes préférés. Mais ils ne sont en aucun cas seuls. Je ne suis pas un grand fan d'Avatar en tant que série de films et je pense que j'ai probablement les mêmes problèmes avec les mondes ouverts d'Ubisoft que la plupart des gens. De plus, je participe à cette critique ici parce que notre auteur original a rencontré un bug révolutionnaire plusieurs heures plus tard et que les solutions de contournement suggérées par Ubisoft ne sont pas arrivées à temps. Ce n’est pas la présentation la plus propice. Mais Frontiers of Pandora m'a conquis. Cela commence fort, dans une séquence d'évasion du RDA qui met brillamment en évidence le fait qu'en tant que Na'vi, vous êtes massivement plus grand et plus athlétique que les gens qui viennent saccager votre planète. Ensuite, c'est vraiment génial au moment où vous émergez du monde de l'acier et des barres d'armature de vos oppresseurs dans la forêt lumineuse et vivante qu'explore le reste du jeu. Et puis, à travers tous les trucs Ubi habituels, vous obtenez ces moments mémorables dispersés.

L'artisanat et la cuisine sont tous présents - à un moment donné, vous assistez même à une fête. |Crédit image :Ubisoft Massif

Oui, d’emblée : beaucoup de trucs d’Ubi. La carte est beaucoup plus restreinte avec ses objectifs, et si vous le souhaitez, vous pouvez ignorer certaines subtilités du butin, mais dans l'ensemble, il s'agit d'un jeu sur l'exploration, la chasse, la fabrication de munitions et de nourriture pour la santé, et le travail à travers des missions d'histoire. et des quêtes secondaires. Il a ses propres bizarreries : votre meilleure arme est un arc, et je l'adore, même si vous pouvez également lancer des bombes et placer des mines et des javelots à partir d'une sorte de canon monté et même utiliser une gamme d'armes RDA qui évoluent vers des objets vraiment explosifs. . Il met également l'accent sur la traversée en tant que dialogue entre vous et le monde, lorsque vous vous précipitez et glissez, mais utilisez également des coussins gonflables naturels faits de feuilles et chevauchez des vignes pour recevoir des éclats d'air soudains. Même à l'intérieur, au pays des conduits et des canalisations de RDA, il y a encore un peu de Tony Hawk lorsque vous glissez, sautez et gagnez de la hauteur.

Et en parlant de hauteur, même si je suppose que le jeu se déroule dans une partie de Pandora que les films n'ont pas encore atteint, vous pouvez toujours profiter de ces îles flottantes une fois que vous avez débloqué votre propre Ikran, une sorte de ptérodactyle psychédélique qui vous encourage. à considérer comme une extension de vous-même autant qu'un moyen pratique pour aller d'un point A à un point B. (Ces îles flottantes ne peuvent s'empêcher de me rappeler des souvenirs de Grow Home, d'ailleurs. J'ai passé beaucoup de temps à plonger entre elles et à atterrir même lorsque je n'était pas en mission.)

Mais ces moments de plaisir singulier ! Prenez l'Ikran. Le jeu le retient pendant quelques heures, puis vous êtes envoyé pour en trouver un et créer un lien avec lui. On vous dit qu'Ikran peut être volage, alors j'étais un peu nerveux. C'est également, je le savais, que notre premier évaluateur et d'autres personnes avaient rencontré ce bug qui les empêchait de continuer, ce qui n'aidait donc pas à réduire leur anxiété. Pourtant, alors que j'escaladais la montagne pour trouver mon Ikran, j'ai réalisé que je n'étais pas seulement anxieux : j'étais excité.

Et le jeu m'avait enthousiasmé par le rythme et la mise en scène, alors que je résolvais cette énigme de chemins, de défis de plate-forme et d'énigmes douces impliquant des feuilles qui agissent comme des portes verrouillées. Je me dirigeais vers un endroit passionnant, et la musique est arrivée pour me pousser et la conception des niveaux m'a donné ces moments où je pouvais me détendre un peu avant d'être mis au défi. C'était juste une chose vraiment bien faite que j'explorais, pas à un milliard de kilomètres de l'engin que j'avais rencontré l'année dernière enLes larmes du royaumelorsque Link traverse une tempête pour s'approcher du premier donjon du jeu. C'est du level design, mais c'est aussi ce glorieux morceau d'amplification.

Il existe des arcs alternatifs à utiliser et des mods d'armes à explorer. |Crédit image :Eurogamer, Ubisoft

Et oui, il s’avère que les Ikrans sont amusants. Mon jeu n'a pas buggé et très vite, c'est devenu le territoire de Far Cry, avec de plus en plus d'action et de fusillades, mais je pouvais voler dans les airs, fondre haut sur le dos de cette bête, et même me tenir debout pour tirer. flèches et éliminez les méchants hélicoptères RDA lorsque le moment l'exige. Il y a des cas où j'avais besoin de l'Ikran pour me transporter entre des plates-formes de contrôle RDA qui devaient être piratées et détruites - le piratage de mini-jeux, c'est vraiment une collaboration d'Ubisoft - mais je pouvais aussi utiliser l'Ikran dans des rencontres standard, où il y avait un base qui avait besoin d'être nettoyée, ou un de ces camps qui avaient besoin d'être brisés en morceaux. Je pourrais monter à bord, fuir le danger, m'amuser un moment avec un hélicoptère ennemi, puis revenir rafraîchi, comme on dit dans les publicités. Oui, on pourrait dire que les Ikrans ne se comportent pas particulièrement bien - sur l'aile, ils ressemblent plus à des gadgets qu'à de véritables bêtes - mais ils rendent le jeu plus flexible, une esquive et une traversée du tunnel aérien à la fois. Et plutôt que les arbres de compétences et le lent afflux de nouvelles armes et de nouveaux vêtements, c'est ce genre de choses qui rendent le jeu agile et excitant.

Parce que Pandora dans les films attire énormément - c'est la chose pour laquelle tout le monde se bat, et c'est aussi cet effet spécial sans fin, mur à mur, inspiré non seulement par les forêts tropicales et les jungles de la Terre, mais aussi par les mondes océaniques profonds que James Cameron aime jouer. explorer - le combat et la traversée, ce sentiment d'être au plus profond du monde, partagent ici l'essentiel du jeu.

Oui, j'aime les camps RDA, en particulier certains de ceux plus loin dans lesquels se trouvent des plates-formes de forage à échelle géante mais aussi, d'une manière ou d'une autre, des châteaux médiévaux au cœur, remplis de flammes, de poisons et de dangers de toutes sortes. Mais j'aime aussi les séquences comme un premier moment de lever de cerf-volant, la dernière partie du jeu que je vais gâcher, où je me suis dirigé vers un nouveau territoire sur le dos d'un Direhorse - ce qui, pour tous les utilisateurs de Word ici, est fondamentalement un changement. -F7 cheval normal mais avec des écailles - et pendant ce qui m'a semblé un âge, je me suis simplement déplacé à travers le monde, dirigé non pas par la carte ou par des waypoints lumineux (même si je pouvais consulter le premier et invoquer le second si je le souhaitais) mais par des cerfs-volants attachés coincé dans le monde réel qui m’entoure.

J'ai couru sous des arches qui pouvaient être des arbres ou l'ancienne cage thoracique de quelque chose de massif. J'ai gravi des collines et j'ai vu un nouveau paysage en dessous de moi (ces moments d'oubli, souvent combinés à un peu de planification de rencontre, rappellent à quel point les jeux modernes en monde ouvert doivent encore aux rythmes de chasse basés sur les jeux vidéo).Crise), et bien sûr, parfois je courais sur l'herbe qui se balançait et l'éclairage avait des problèmes, créant des éclairs de lumière qui donnaient l'impression que le feuillage autour de moi était faux, mais je pouvais regarder au-delà de cela pour la liberté d'être seul dans un espace aussi vaste et d'être laissé pour trouver mon propre chemin.

Avatar : Frontières de Pandore. |Crédit image :Ubisoft.

Alors oui, c'est un jeu massif, et légèrement épuisant par endroits. Pandora apporte de la richesse mais aussi le genre de problèmes de visibilité auxquels on peut s'attendre dans certaines batailles (cette vision Na'vi qui sélectionne les ennemis n'est pas là seulement pour vendre de la fiction). Il y a beaucoup de formules et pas mal de répétitions. Plus vous avancez, plus le jeu devient peut-être trop mouvementé pour son propre bien. Mais il y a aussi des moments qui me semblent spéciaux et des moments dont je me souviendrai.

Et c’est la chose à laquelle j’ai réfléchi ces derniers jours. Deux choses, en fait. Tout d'abord, pourquoi cette fiction qui ne me dérange pas particulièrement fonctionne-t-elle si bien ici ? Et pourquoi la vision de Cameron a-t-elle autant de sens dans la manière standard de faire les choses d'Ubisoft ?

Je pense que la réponse à ces deux questions est qu’il existe une surprenante harmonie au travail. Plus j'y réfléchissais, plus je réalisais que ce qui caractérise peut-être les films de Cameron est une combinaison unique d'éléments. Il réalise des films sincères mais aussi profondément calculés. Peut-être que j'ai cela à l'envers : James Cameron, tyran à succès et visiteur régulier du Titanic, réalise des films calculés mais aussi désarmants et sincères. Cela ne ressemble-t-il pas à beaucoup de produits d'Ubisoft ?

Honnêtement. Regardez Cameron dans un documentaire du National Geographic expliquant comment il s'est assuré que son submersible personnel puisse le transporter en toute sécurité dans les profondeurs de l'océan, et vous obtenez le réalisateur qui exige que rien ne se passe sur le plateau qu'il ne prévoie. Mais regardez - et je n'arrive pas à croire que j'écris ceci - l'écrivain, chef spirituel, candidat raté à la présidentielle et sérieux Avatar Stan Marianne Williamson lui parler sur un podcast de la manière dont le milieu d'Avatar a éclairé son approche dela politique mondiale actuelle, et vous voyez une facette complètement différente de lui. Provisoire, aux yeux brillants, un croyant total. James Cameron est un aperçu de ce que vous pourriez obtenir si Napoléon avait rassemblé ses armées et son influence afin de produire des chocolats au centre le plus moelleux.

Peut-être que cela se voit même dans les deux mondes de Frontiers of Pandora. À l'intérieur, où la RDA a tout recouvert de placages métalliques et de conduits, où tout est une perceuse ou une plate-forme de tir. À l'extérieur, là où les Na'vi sont chez eux et où vous avez ces jungles et ces vignes, mais aussi les grottes lumineuses de Fraggle Rock, les savanes, les gorges qui pleurent, les forêts anciennes. Deux mondes se rencontrent, au moins deux mondes. Et, malgré la fiction, ils se connectent assez bien.