Digital Foundry: pratique avec Cyberpunk 2077 sur Switch 2 - La nouvelle console Nintendo peut-elle le gérer?

Cyberpunk 2077est une sorte de jeu une fois dans une génération - peut-être leCrysisDe son époque, le titre de référence ultime. Oui, vous pouvez le jouer sur PS4 ou Xbox One avec différents niveaux d'efficacité, mais il évolue pour défier même le matériel PC le plus puissant de l'époque, jusqu'à et y compris le puissant RTX 5090 - ce qui fait ses débuts surCommutateur 2Absolument fascinant. Nous savons que cela allait depuis un certain temps et c'était génial de voir sa fonctionnalité (bien que quelque peu brièvement) dans Switch 2 Direct de Nintendo, mais maintenant nous avons été pratique. Il est tôt pour le port, la version que nous avons jouée a déjà sept semaines, mais l'expérience est absolument fascinante.

Et oui, nous devons clarifier que les rapports selon lesquels la version affichée dans l'événement de Nintendo est le résultat de sept semaines de travail est un malentendu. Le jeu est en préparation depuis bien plus longtemps que cela. Cependant, le code que nous avons vu est en effet un instantané du jeu tel qu'il a cherché il y a près de deux mois - avec le jeu qui se sortira en parallèle avec Switch 2 lui-même dans sept semaines. L'autre sujet majeur du débat - si le jeu utilise NVIDIA DLSS - reste également inconnu. Sur place au Nintendo Showcase, unCD projekt rougeLe représentant ne pouvait ni confirmer ni nier.

Ce que j'ai trouvé intéressant dans les rapports des événements de New York et de Paris (à laquelle Digital Foundry n'a pas assisté), c'est à quel point les rapports variables étaient Cyberpunk 2077. Certains disent que c'est impressionnant, d'autres n'étaient pas aussi gentils. La vérité est que la réponse mixte est entièrement basée sur une expérience mixte basée sur la construction en l'état. Il y a des moments où il est vraiment impressionnant, mais également, il est clair qu'un bon degré d'optimisation est nécessaire pour acquérir une expérience cohérente - et c'est peut-être que pour un titre de lancement au moins, Cyberpunk 2077 peut simplement être `` trop grand '' pour Switch 2.

Rich partage ses impressions pratiques de Cyberpunk 2077 sur Nintendo Switch 2 en tant qu'histoire principale dans le dernier épisode de DF Direct Weekly.Regardez sur YouTube
  • 0:00:00Introduction
  • 0:01:11News 1: Cyberpunk 2077 testé sur Switch 2!
  • 0:16:54News 2: Metal Eden PC Demo a des problèmes
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  • 1:04:53NOUVELLES 6: Switch 2 mode portable simulé!
  • 1:20:42Supporter Q1: À quoi ressembleront les ordinateurs de poche Nvidia et AMD?
  • 1:27:37Supporter Q2: À quoi ressemblera le développement de Phyx après avoir été rendu open source?
  • 1:32:00Supporter Q3: Pourquoi Switch 2 ne prend pas en charge 4K120?
  • 1:36:16Supporter Q4: Nintendo devrait-il déverrouiller les horloges de commutateur supérieur 1?
  • 1:40:43Supporter Q5: Switch 2 Exécuter les jeux Switch 1 dans leurs configurations amarrées en mode portable?

J'avais accès à la construction en cours d'exécution sur les configurations mobiles et amarrées et joué avec des modes de performance et de qualité. Le mode de qualité cible la résolution 1080p, plafonnée à 30 ips, tandis que le mode de performance cible apparemment 1080p à 40fps alors qu'il était amarré, tandis que le mode de performance mobile tente 720p à 40fps. Ce qui est hors de l'ombre de doute, c'est que nous ne parlons en aucun cas de la résolution native: la résolution dynamique est en jeu. Sur la base de l'actif publié avec Nintendo Direct, un minimum de 540p recherche probablement le jeu mobile, tout en étant amarrésemblepour fonctionner entre 720p et 1080p. Ce sont des chiffres hautement provisoires basés sur les images très, très limitées qui ont été partagées. Le comptage des pixels sur place lors d'un événement n'est pas possible.

Il est également intéressant que HDR10 soit pris en charge - et vous pouvez le mettre en marche sur l'écran des paramètres vidéo. HDR est quelque chose que le Nintendo Direct n'a pas présenté, mais il a fière allure avec Switch 2 - les reflets néon sur Night City, Dogtown et même sur les lumières du véhicule qui semblent très impressionnantes sur l'écran mobile.

Mais parlons de performances, car c'est intéressant. Notre affirmation en ce moment est qu'en termes de performances de rasterisation du GPU, Switch 2 offre des capacités largement conformes à une PS4 lorsqu'elle est amarrée - et notoirement, les versions de dernière génération du jeu n'ont pas particulièrement bien performé. Cependant, CD Projekt Red n'a jamais sorti lePhantom LibertyL'expansion sur les systèmes de dernière génération et pourtant c'est exactement ce que l'entreprise a présenté lors de l'événement Nintendo - c'était la seule position de sauvegarde fournie. L'expansion de Phantom Liberty représente une étape en termes de détails par rapport au jeu de base - et c'est ici que les difficultés de commutation.

Sur la base de la construction actuelle, la traversée du monde ouvert dans les halls de Dogtown et les bégaides, tandis que les grands feux de feu dans ce monde ouvert voient la gamme et le décalage. Le jeu de pistolet Traversal and Open World a posé de grands défis pour les consoles de dernière génération et il est donc là, avec la complication supplémentaire du contenu graphique plus onéreux. Les mêmes problèmes se manifestent également dans le jeu portable, peut-être dans une plus grande mesure.

Cependant, les scènes intérieures se portent mieux et j'ai joué une partie de la séquence d'introduction du jeu de base (la variante Street Kid, qui démarre dans la barre utilisée pour la course de référence de la version PC) qui semblait suggérer que le contenu était plus léger et a mieux fonctionné dans l'ensemble. Je ne peux pas m'empêcher de me demander si la fourniture d'une sauvegarde de jeu basée dans une zone moins pénible du jeu peut avoir amélioré les impressions globales - mais au moins l'expansion de la liberté Phantom nous donne une idée des défis auxquels les développeurs sont confrontés lorsqu'ils entrent dans les dernières semaines du projet.

Ces défis semblent provenir de deux fronts en fonction de ce que nous avons vu et de notre connaissance du jeu existant fonctionnant sur PC et des consoles de génération actuelle. Tout d'abord, discutons des problèmes de fréquence d'images avec une traversée rapide via Dogtown. La même chose se produit sur les consoles et les PC avec des processeurs moins capables et je me risquerais à suggérer que les limitations du processeur de Switch 2 sont mises en avant. Deuxièmement, combattez dans le monde ouvert avec de nombreuses entités d'IA taxes à la fois CPU et GPU dans ce jeu. Jetez un œil aux images hors écran dans DF Direct de cette semaine et vous pourrez voir cela en action.

Les jeux tiers de première génération sont rarement indicatifs des performances complètes du système, mais en termes de performances de rasterisation GPU au moins, Switch 2 semble être dans le stade de baseball PS4.Regardez sur YouTube

Ailleurs - par exemple dans le marché noir de Dogtown - il y a des baisses de performances et je m'attendais à ce que cela soit lié aux limitations du GPU, tout comme dans la version PC du jeu. Mon point de vue est que le CDPR doit faire face à des défis jumeaux: maintenir la fréquence d'images cible 30 ips en mode qualité, tout en gardant les limites les plus basses du scalaire de résolution dynamique raisonnablement élevée. Une chose d'intérêt est que la baisse des performances observée dans les images directes de Nintendo lors de la sortie du marché noir (un minimum de 23 images par seconde) n'était pas présente lorsque j'ai visité la même zone dans la démo - qui peut être en route pour une optimisation plus approfondie ou bien des conditions de jour et de jeu différentes. Quelque chose d'autre dans le choix de Dogtown comme lieu de gameplay pour la démo, c'est que je ne pourrais honnêtement pas faire la différence entre les modes de qualité et de performance. Les deux pourraient laisser tomber les cadres assez fortement.

Ensuite, Cyberpunk 2077 sur Switch 2 est-il en utilisant DLSS? Le représentant CDPR sur site n'avait pas ces informations et j'ai mis un e-mail pour le découvrir, mais les téléspectateurs du nouveau DF Direct peuvent trouver certains des tests de simulation de mode mobile Switch 2 que j'ai effectués sur un RTX 2050 massivement à la baisse. Le RTX 2050 est essentiellement un ordinateur portable 3050 avec une interface de mémoire 64 bits. Combiné avec une horloge centrale de 750 MHz, vous obtenez des performances théoriques dans le stade de Switch 2 à la fois en termes de calcul et de bande passante de mémoire. En abaissant les horloges de mémoire et les horloges centrales (j'ai choisi 420 MHz), vous devriez obtenir des performances de commutation très approximatives. Oui, je pouvais améliorer les performances du cyberpunk 2077 en utilisant la version PC par rapport à ce que j'ai vu sur Switch 2, mais c'était avec une limite de résolution 720p, une mise à l'échelle de résolution dynamique de 360p à 720p et avec le DLSS CNNouModèles de transformateur. Mais cela avait l'air rude: certainement pire que l'expérience Switch 2.

Ce qui est clair, c'est que le coup de calcul de DLSS avec un GPU aussi modeste est si important que cela signifie que les développeurs devront équilibrer soigneusement l'utilisation de l'amélioration de l'échec contre l'utilisation de ces ressources pour une résolution de base plus élevée. L'augmentation de la résolution `` réelle '' donne une image plus nette, tandis que les DLS résultant de faibles résolutions n'ont qu'une certaine quantité d'informations avec lesquelles travailler: suffisamment pour une belle image dans des scènes relativement statiques, maispasAssez dans un mouvement plus rapide. Vous pouvez voir mes résultats dans DF Direct de cette semaine, mais environ 9,2 ms pour le traitement DLSS à 720p avec le modèle de transformateur dans DLSS 4 est beaucoup trop élevé pour les résultats que vous obtenez. L'ancien modèle CNN est à peu près la même, mais avec un temps de traitement plus agréable au goût plus agréable - mais c'est toujours très élevé pour la qualité que vous obtenez. Gardez à l'esprit que pour 30 images par seconde, il y a un total de 33,3 ms de temps à produire par trame, tombant à seulement 25 ms pour le mode de qualité 40fps. Un haut-parleur plus simple basé sur TAA offrirait probablement un coût beaucoup réduit, permettant une résolution de base beaucoup plus élevée.

L'une des plus grandes questions de Switch 2 du moment - et voici ce que nous pensons de ce sujet particulièrement chaud.Regardez sur YouTube

Ces résultats sont avec le RTX 2050 chronométré pour être largement conforme aux performances graphiques du GPU Switch 2, mais qu'en est-il de la date? Les chiffres - basés sur la référence Cyberpunk 2077 sur PC avec le 2050 sont passés à 750 MHz - semblent plus intéressants. Un coût de calcul de 6,35 ms pour le modèle de transformateur semble non viable, mais seulement 2,95 ms pour le modèle CNN, basé sur une sortie 1080p, semble plus convaincant. 540p a augmenté à 1080p avec le modèle CNN de DLSS voit un résultat de 29,54 ips à 47,72 ips - ce type de facteur de mise à l'échelle peut être trop élevé, mais il vaut certainement la peine de penser, en particulier lorsque les brevets inspirés de la Nintendo DLSS discutent exactement de ce type d'amplification.

Bien sûr, nous ne devons pas perdre de vue le fait que mes tests sur le RTX 2050 sont les plus approximatifs du stade de baseball et que la séquence de référence PC CP2077 est loin d'être un test de contrainte réel, mais le fait est qu'il met en évidence que DLSS n'est pas un déjeuner mobile gratuit et ce qui peut être viable pour le jeu amorti peut ne pas être pour le mode mobile très contraintes de ressources. Les brevets de Nintendo ont laissé entendre l'idée d'une sorte de version légère de DLSS qui ne peut pas être exclue, il sera donc intéressant de voir comment le jeu final se déroule et si un formulaire est DLSS est utilisé.

En termes de Switch 2 Port of Cyberpunk 2077 lui-même, il est clairement loin d'être complet et j'attends avec impatience le jeu final - mais si le chemin à parcourir est d'optimiser considérablement le streaming, l'IA et l'art environnemental afin d'obtenir des performances cohérentes, qui est beaucoup de travail sur le CDPR dans les «Portes d'Empossibles», l'inclusion de CDP 3, y compris les `` Ports Impossibles '', y compris le CDPRO défis.

Cependant, Cyberpunk 2077 est vraimentleJeu de référence pour tester les capacités d'un système - et mettre de côté les problèmes de fréquence d'images, même avec les coupes visuelles, c'est toujours un spectateur. Contrairement à Nintendo, le CDPR n'a pas le luxe de construire un jeu complet à partir de zéro pour un système spécifique, donc le défi ici est important - et j'ai hâte de voir à quel point le produit final a l'air et joue.