Même à l'ombre des montagnes de Skyrim, l'aîné défile IV: L'oubli est toujours important

L'empereur Uriel Septim VII me regarde avec une confiance que je n'ai pas gagnée dans les dix minutes depuis qu'il m'a fait sortir de sa propre prison.

Son contact visuel inconfortablement fervent n'est amplifié que par le crash-zoom que Bethesda emploie pour nous amener dans la conversation - en tirant mon propre visage de la mi-chemin à travers l'égout de la ville à quelques centimètres de son. "Fermer les mâchoires de l'oubli", entonne-t-il dans la voix de Patrick Stewart. Il regarde toujours quand, quelques instants plus tard, il est frappé par un assassin.

Les derniers mots d'Uriel sonnent dans mes oreilles la prochaine fois que je visiterai la ville impériale - pas pour leur grand présage, mais pour l'ironie. Après quelques jours d'aventures au hasard dans la campagne environnante, j'ai été arrêté. La nuit précédente, j'avais repéré une rangée de bouteilles de vin dans une auberge en bordure de route et je n'avais pas résisté à les balayer de l'étagère et à descendre les escaliers. L'acte a été observé par le concessionnaire local du marché noir qui, vraisemblablement reconnaissant de la distraction de ses propres activités, a signalé un soldat qui passe. Maintenant, je me réveille où j'ai commencé, alors que les gardes ferment ferment les mâchoires de la prison.

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C'est le Scrolls Elder IV: Oblivion, une histoire choisie qui vous donne une quantité inhabituelle de latitude pour choisir ce qui se passe en cours de route. Un terrain de jeu simulatoire grand et absurde qui a défini les RPG pour une génération.

Si vous appartenez à l'une des générations qui sont venues au cours des deux décennies depuis, vous vous demandez peut-être pourquoi cela signifiait tant pour tant. Ce qui était une fois lisse maintenant ça a l'air maladroit. Le combat à la première personne d'Oblivion vient sans bouton de parade, et un Dodge-Roll s'est déverrouillé si tard que beaucoup ne savaient pas qu'il existait. Les nostalgistes parlent affectueusement de se faufiler dans les magasins des commerçants après la tombée de la nuit pour rincer leurs armoires d'affichage, mais les systèmes furtifs d'Oblivion sont si basiques et binaires que les PNJ n'ont même pas un état de recherche - traînant derrière l'intelligence artificielle de l'intelligence artificielle deVoleur: The Dark Project, libéré près de huit ans auparavant. Ensuite, il y a le dialogue sans fioritures, livré par une piscine d'acteurs de voix si petits qu'ils pourraient à peine peupler un village sans douter, sans parler d'un pays.

Mais plus que tout autre jeu, Oblivion a inauguré l'ère multiplateforme qui a façonné notre médium depuis. Après le succès animé d'un port Morrowind sur la Xbox d'origine, et face à la nouvelle puissance des 360 et PS3, Bethesda s'est retrouvée de manière unique pour fusionner les deux mondes de PC et de console. Ce dernier avait, jusqu'à ce point, été largement dominé par les jeux de rôle japonais - mais Oblivion a été alimenté par une philosophie de conception de RPG informatique qui appréciait l'agence des joueurs et la liberté d'exploration sur des manigances étroitement tracées avec des dieux. C'était une approche qui convenait aux distances de tirage en expansion du genre en monde ouvert naissant, et a capturé l'imagination du courant dominant - même si Bethesda leur a remis un mortier et un pilon et leur a demandé de briser les fleurs ensemble.

L'oubli d'origine est clairement daté, mais les environnements luxuriants captivent toujours. |Crédit d'image:Bethesda / Eurogamer

L'équipe de développement d'Oblivion était elles-mêmes des alchimistes volontaires, investissant dans un poids graphique et une voix complète sans sacrifier trop en termes de simulation - incorporant même l'idée d'un monde vivant dans leur argumentaire marketing. Être un fan de RPG occidental au début des années 90 avait signifié accepter certains compromis, mais Oblivion a promis que nous pouvions avoir tout: l'immédiateté des tireurs à la première personne, et la flexibilité de choisir notre propre chemin qui avait déjà été associé au jeu de bureau et de table.

Tout cela était enveloppé dans un fantasme facilement digestible par les masses - toujours à contrecœur avec la maintien de Nerd Culture sur l'industrie du divertissement. Il n'y a aucune compréhension de l'oubli sans parler de Tolkien. La trilogie du Seigneur des anneaux de Peter Jackson était fraîche dans l'imagination publique, et le décor de Cyrodiil était exactement la bonne teinte de terre verte et tempérée pour évoquer Rohan et le comté. Les ruines signature ayleid qui ont parsemé les champs et les forêts de l'oubli, brillant comme des os, portaient une ressemblance frappante avec les arches d'ivoire de Minas Tirith - tandis que la lueur teintée de turquoise ressemblait aux portes de Durin qui pratiquait le chemin de Khazad-Dûm.

De plus, les ennemis de l'oubli étaient des squelettes, des démons et des gobelins - des archétypes de haute fantasie sans excuse qui contrastent avec les créatures de cendres et les coureurs de falaises de Oddball Morrowind. Certains vétérans du RPG ont peut-être reculé sur les anciens tropes, mais Bethesda a relevé le défi de faire de la nouvelle fidélité et d'immersion à la première personne. Si l'oubli était de la vanille, il devait être fait avec les plus beaux gousses de Madagascan et a meilleur goût que jamais.

Ce type de visuel Jank pourrait bien être repoussé dans le remake. |Crédit d'image:Bethesda / Eurogamer

Aujourd'hui, avec près de 20 ans de mondes ouverts qui chassant la liste de contrôle dans le rétroviseur, Oblivion ne semble plus aussi sûr et agréable à la foule qu'autrefois. C'est un catalogue de bizarreries extraordinaires, appartenant autant dans la conversation avecDogme du dragon 2comme avecThe Witcher 3. Ceci est un jeu dans lequel vous pouvez être abattu avec une flèche et vous retrouver soudainement surclassé, jusqu'à ce que vous cueilliez le missile incriminé de votre inventaire ou que vous le viriez. Dans lequel vous apprenez littéralement de vos erreurs - acquérir de l'expérience en armure lorsqu'un loup déchire votre bouclier et déchire le cuir sur votre poitrine et dans les acrobaties lorsque vous trébuchez d'une falaise et survivez à l'automne.

Les donjons d'Oblivion sont une célébration de la physique et de ses possibilités qui regardent. Repérez un Tripwire avant de vous trébucher, et vous avez gagné un piège - celui que vous pouvez déclencher en tranchant le fil avec votre propre arme, en envoyant un cartone de bûches qui se brisant dans le nécromancien que vous avez tenté de la pièce suivante. Ces ruines ayleides, quant à elles, sont criblées de pierres précieuses placées haut de votre portée. Découvrir les tricks pour les faire tomber de leur perchoir vous rendra riche.

Les pierres peuvent également être utilisées pour absorber le mana - utile si vous avez choisi la merveilleuseur de naissance ATRONACH contre-intuitive, ce qui vous laisse incapable de régénérer la magie naturellement. Les atronachs doivent prendre leur pouvoir d'autres sources - sautant dans la trajectoire des boules de feu ennemies pour se prélasser dans leur énergie empruntée. Ils ne sont pas si loin deFallout 76Les goules nouvellement jouables, qui se baignent dans le même rayonnement qui tue leurs pairs.

L'atmosphère des emplacements de l'oubli est épaisse. |Crédit d'image:Bethesda / Eurogamer

Le combat dans Cyrodiil est plus tactique que vous ne vous en souvenez peut-être: un exercice de reprogrammation de vos adversaires par l'utilisation des poisons. Attrapez un sorcier éloigné avec une pointe de flèche trempée dans une potion de drainage du renseignement et ils seront réduits à agiter les poignards; Influre un venin fatiguant dans le sang d'un gobelin et vous pouvez regarder le changement de statistique prendre effet - ralentissant la balançoire frénétique de leurs bras juste assez pour que vous commencez à revenir pendant les interludes.

Il y a aussi quelque chose dans le ton d'Oblivion lorsqu'il est joué en 2025 - frappant un sérieux et désarmante. Lorsque vous montez pour la première fois, vous avez rencontré la prise de conscience que "toute votre vie, vous avez avancé comme si vous étiez dans un rêve. Soudain, face aux épreuves des derniers jours, vous êtes devenu vivant."

L'émerveillement aux yeux écarquillés commence à s'estomper, bien sûr, et c'est à ce moment-là que l'oubli est à son plus faible - alors que vous commencez à ressentir le niveau de niveau imparfait au travail parmi vos ennemis et commence à voir le modèle aux donjons. Ce dernier ne deviendrait pas plus varié jusqu'à ce que Bethesda fasse un effort concerté pour réduire les conceptions de salles identiquesFallout 3- Ce qui laisse les portes d'oubli en particulier se sentant comme une corvée. Je ferai fermer ces mâchoires dans un peu, Uriel, je le jure. Après avoir déchargé le lave-vaisselle.

Certains de ces défauts de milieu de jeu seront sûrement abordés par le prochain remaster; certains ne peuvent probablement pas. Néanmoins, la magie désordonnée de l'oubli reste. Il y a un moment où, haut dans les collines de la chorrol du comté et nouvellement infecté par une maladie à consonance latine, je crains que je ne progresse dans le vampirisme, je me retourne et j'espionne la tour impériale d'or blanc à l'horizon. Et considérez que, dans tous les jours de marche et de conduite depuis que j'ai quitté ces égouts, je ne m'ennuais jamais une fois.