Celui-ci est un contact retardé - nous n'avons pas assisté aux événements de New York ou de Paris révéler - mais Nintendo est arrivé à Londres le 11 avril pour présenterCommutateur 2Et la fonderie numérique a été invitée. Et dans l'ensemble, nous aimons ce que nous voyons. Oui, il y a un certain degré de continuité et de familiarité qui passent du commutateur d'origine à son successeur, mais de notre point de vue, le matériel frappe le spot: plus grand, plus brillant, mieux. Et quant aux jeux, eh bien, ce sont bien sûr les premiers jours, donc il y a un fossé de qualité attendu entre les efforts de premier et tiers, maisMario Kart World? Cela ressemble à un vendeur de système, juste là.
En entrant dans l'expérience, peut-être le plus grand point d'interrogation pour nous concernant la taille et le poids de Switch 2 - et tout aussi important, la qualité du panneau LCD. Sur l'ancien point, les comparaisons contre Steam Deck peuvent révéler un appareil similaire, mais le fait que la nouvelle machine est essentiellement aussi mince que l'ancienne lui donne une sensation beaucoup moins lourde dans la main. Cela peut sembler évident, mais cela ressemble à un plus grand interrupteur, tandis que le plus grand écran ressemble à une grande mise à niveau sur le modèle d'origine - et particulièrement utile pour ceux d'entre nous d'un certain âge avec des problèmes à longue durée!
Nous ne voyons pas beaucoup de preuves d'un mini-présentation avec des zones de gradin individuelles, donc les chances sont que nous recherchons un écran LCD éclairé par le bord - loin de la qualité OLED. Cela dit, l'écran est honnêtement beau, et bien qu'il ait du mal à correspondre au contraste de l'interrupteur OLED, il est très brillant et vibrant. Les angles de visualisation sont également excellents dans même les extrêmes. Pour la teneur en HDR, comme les zones sombres de Cyberpunk avec des signes néon vibrants, le HDR est perceptible - mais pour ceux qui espèrent une expérience semblable au pont de vapeur OLED, le commutateur 2 échoue. En outre, il n'était pas clair quels jeux indiqués bénéficiaient de la technologie VRR dans l'écran - pour certains titres qui ont eu du mal, pas même le VRR avec une faible compensation d'images peut lisser l'expérience.
Nous avons jeté un coup d'œil à faire une comparaison d'écran, à emballer les commutateurs OG et OLED avecZelda: Breath of the Wildinstallé. Malheureusement, la nature des directives et des conditions de tournage de Nintendo sur le site a rendu une comparaison filmée appropriée difficile. Ce que nous avons vu à partir de la vue à l'avant des trois était assez clair: le commutateur 2 est un énorme saut en qualité en tant que panneau LCD par rapport à l'écran LCD du commutateur d'origine, mais ne peut pas s'approcher du modèle Switch OLED. Pourtant, notre point de vue global de l'événement est que la qualité de l'écran n'est pas un problème - Nintendo a choisi un panneau de haute qualité, et nous pourrions obtenir ce modèle OLED environ trois à quatre ans.
En ce qui concerne les nouveaux inconvénients de Joy, les plus grands bâtons analogiques et les boutons apportent une amélioration immédiate à la sensation de la machine. La poignée sur la console est également meilleure. Même si la profondeur de la machine est la même que l'interrupteur d'origine, la plus grande taille du Joy Cons signifie qu'il y a une distribution plus large des bâtons analogiques et des boutons dans cet espace, et plus de place pour que votre main se repost. Les attachements magnétiques sont également obstinément fermes, et il crée un attachement plus rassurant à l'appareil principal, sans l'écart millimètre qui provoque un léger tourbillon sur l'attachement de joie du commutateur d'origine.
Mario Kart World: un vendeur de systèmes inévitablement magnifique
Nous avons déjà parcouru à peu près toutes les images qu'il existe pour Mario Kart World, mais les bases techniques sont confirmées - nous envisageons un 1440p natif basé sur nos tests en mode amarré, avec un anti-aliasing efficace. Il a l'impression que les visuels livrent un saut de deux génération, étant donné que nous n'avons pas eu de nouveau Mario Kart depuis la version Wii U en 2014.
La qualité des matériaux sur la route, le tarmac et le gravier, tous ont des actifs de texture de résolution beaucoup plus élevés que MK8 jamais fournis - et c'est certainement un énorme saut sur les nouvelles pistes DLC ajoutées à MK8. La qualité du modèle et les animations sont également beaucoup plus élevées, avec un style beaucoup plus proche du récent film Mario. Les ombres sont beaucoup plus dynamiques, avec des ombres diffuses plus douces tombant sur la piste lorsqu'elles proviennent de grands arbres.
En termes de performances, tout ce que nous avons joué a été déployé à 60 images verrouillées par seconde. Cependant, le gameplay dans notre démo est beaucoup plus lent en rythme vers le haut de gammeMARIO MAP 8expérience, en raison de la démo limitée au mode 100cc. Peut-être que la vitesse plus lente est pour le meilleur de la démo, pour s'assurer que les joueurs se familiarisent avec le nouveau saut mural et la mécanique de broyage ferroviaire - et ne pas submerger le jeu compte tenu des 24 coureurs. La démo ne comportait aucun accès au monde ouvert, donc il y avait certainement un degré de familiarité en jeu, mais l'énorme augmentation des coureurs - jusqu'à 24 - crée immédiatement plus de chaos d'instant en moment venant deMario Kart 8 DeluxeLa limite plus simple 12 Racer.
Cette description peut sembler un peu sèche, car Nintendo offre de la joie à la pelle avec ce jeu. Il est magnifique, il est super lisse et il suinte à chaque instant. Oui, il est cher d'acheter - mais peut-être que la majorité de ses premiers adoptants obtiendront le pack de bundle. Vous pouvez nous compter parmi ce nombre.
Metroid Prime 4: Beyond Play à 120fps
Ce fut une expérience intéressante pour le moins, car Nintendo a configuré Metroid Prime 4 exclusivement en mode de performance à 120 Hz, en cours d'exécution uniquement en vue amarrée, ce qui signifie que nous fonctionnons à une résolution de sortie 1080p. Non seulement nous avons joué au jeu à 120 images par seconde, mais nous avons également une capture directe de flux de ce mode, grâce à Nintendo lui-même. Dans les deux cas, les preuves suggèrent que le jeu est en effet verrouillé. Il est juste de souligner qu'il s'agit d'une version légèrement modifiée de l'expérience Switch 1, avec des textures de meilleure qualité - avec un commutateur 2 chevaux dirigé vers une résolution et un taux d'images plus élevés. Il y a un aliasage dans ce mode 1080p120, et nous nous attendons à ce que la plupart des gens optent à la place pour 4k60 dans des conditions de salon.
Mais ce n'était pas des conditions de salon: Table-Top Interrupteur 2 Les commandes de la souris faisaient également partie de l'expérience. C'est une excellente idée pour ce jeu d'utiliser les contrôles de la souris, mais en pratique, il y a quelques notes. Premièrement, même si vous avez la haute précision des commandes de souris PC ici, il y a toujours une capacité de verrouillage sur le déclencheur de joie gauche pour cibler un ennemi. Cela a du sens pour le schéma de contrôle analogique traditionnel - et revient aux jeux Metroid Prime originaux - mais lorsque vous avez des contrôles de pointeur de souris, ce n'est pas nécessaire.
Deuxièmement, l'ergonomie des contrôles de la souris n'est pas ce à quoi nous nous attendions. Pour tous les segments de tir, vous gardez cette joie droite face à côté sur une table avec votre index et les doigts du milieu enroulés autour du sommet pour les deux modes de tir. Cependant, les boutons du visage sur le côté de la joie con servent toujours un but - se transformant en boule morph, nécessitant une certaine gymnastique. Vous pouvez soit garder cette position et apprendre à utiliser votre pouce tout en inclinant cette joie à un angle étrange, ou comme nous l'avons fait, revenir à une poignée de contrôleur traditionnelle, en élevant la joie con de la table, lorsque je ne tire pas aux ennemis (c'est-à-dire pour les segments de folie en marbre de boule de morphage).
Le dernier point que je voulais ajouter est que nous avons remarqué un léger degré de décalage de la souris. C'est peut-être les paramètres de télévision sur place, mais il s'est glissé dans la précision de la visée par rapport à une souris PC ordinaire. Il existe cependant des paramètres de sensibilité à la souris, ce qui est certainement utile.
Donkey Kong Bananza: ambitieux mais le jury est toujours sorti
Nintendo se taise qui développe ce titre, mais nous aimons l'ambition exposée ici. La technologie Geo-Mod de Volition se perpétue dans ce «Gorilla» de faction rouge où la quantité de distraction formulée par Donkey Kong se frayant un chemin età traversLe monde crée une expérience de plate-forme 3D très différente et peut-être parfois un peu écrasante. Celui-ci fonctionne chez Native 1080p selon la révélation initiale - et basée sur des tests pratiques, l'aliasing est très difficile à attraper. La couverture est impressionnante au point où vous commencez à penser à la technologie de reconstruction d'images et peut-être même à DLSS.
Les joueurs de cette démo commencent par les mines d'Isle en lingots, frappant et écrasant le paysage jusqu'à atteindre la lumière du jour. Une fois que vous arrivez au sommet, un météore géant s'écrase soudainement au sommet de la ville. La démo coupe ensuite dans une zone plus ouverte où vous êtes libre de s'attaquer aux objectifs comme vous le voyez, dans un environnement de sable. Vous êtes autorisé à utiliser des rochers comme boucliers, à rouler sur eux en bas des collines et à les utiliser comme projectiles contre les ennemis - il est donc bien intégré en tant que mécanicien. Je ne suis pas convaincu à 100% que cette destruction physique se traduit par un jeu plus agréable, mais c'est une tournure amusante.
Un point culminant est la conception de Donkey Kong. C'est un modèle expressif richement détaillé, avec une torche de tête qui illumine l'environnement à venir. Son modèle est également couvert de cartes de cheveux en plumes. Ils ont ce matériau presque en plastique et brillant qui remonte à l'esthétique country de l'âne Kong, et chaque carte anime séparément, éclairant logiquement en fonction de l'éclairage environnant.
Bananza cible 60 images par seconde, mais elle n'est pas tout à fait cohérente - en particulier sur la vue de la carte, où les ping-pongs de performance sont rapidement entre 30 ips et 60fps: V-Sync à double bouffée classique. La vue en mode photo semble également chuter à 30 ips plus fréquemment que le gameplay principal, ce qui suggère qu'il utilise une résolution plus élevée, ou paramètres, que le gameplay ordinaire.
De plus, il semble y avoir des taux d'images différents dansgameplay.La cible est de 60 images par seconde, mais il y a des gouttes notables. Non seulement cela, mais certaines interactions basées sur la physique - comme chaque fois que DK frappe une clôture ou un baril à la distance - peut voir la mise à jour de l'animation à plus près de 30 images par seconde, tandis que le Gameplay de premier plan se met à jour à 60 ans comme d'habitude. Il semble que certaines logiques basées sur la physique s'exécutent avec un capuchon de fréquence d'images, créant une déconnexion entre le mouvement de la caméra - qui fonctionne à 60 - et les objets dans le cadre.
La destruction basée sur la physique est intéressante. Donkey Kong Banaza est presque fier du nombre de particules qu'il lance, remplissant souvent l'écran. Les morceaux que vous ramassez du sol s'accrochent presque et dans un seul cadre, la géométrie et le maillage de collision attaché disparaissent sous vous, ce qui signifie que vous tombez dans le trou que vous créez. Il y a des limites à la distance - ou à large - vous pouvez creuser sur l'axe X, Y ou Z - mais le langage de conception de l'endroit et du moment où il est possible de casser la géométrie est clair. En outre, le cadre par image, la transformation de l'environnement est cachée par une énorme explosion de particules - pour les débris, la saleté ou les étincelles - autour de l'âne Kong. C'est comme un truc magique.
Il y a le sentiment que cela a besoin d'un peu plus de temps - les baisses de performances et parfois un mouvement de caméra étrange sont en contradiction avec la Nintendo polonaise du premier parti est réputée.
Parlons des jeux de tiers de 2 jeux
Il y a un fossé définitif entre les jeux de premier parts construits par des développeurs de pointe du monde ciblant le matériel spécifiquement et des jeux tiers de tous les arrivants, des titres de portage initialement conçus pour les époques de console de huitième et neuvième génération.Nous avons déjà parlé en profondeur du cyberpunk 2077Et depuis découvert queDLSS est en jeu- Mais nos opinions sur les ports tiers n'ont pas vraiment changé depuis l'évaluation de leur émission au Nintendo Direct.
Cependant, nous étions très impatients de voir Street Fighter 6 sur Switch, disponible uniquement en mode ancré lors de l'événement de Londres. Ceci est notre premier titre de Taste of a Re Engine Capcom, ce qui est passionnant compte tenu du nombre de jeux que j'espère voir sur Switch 2 sur la ligne. Dans ce cas, l'optimisation de Switch 2 est un succès où elle est importante - en détenant un 60 images par seconde stable - mais il faut quelques compromis visuellement pour y arriver. Il rend à 1080p sur la base de séquences directes (un peu comme les versions PS4 et Série S) et avec une baisse similaire de la qualité de l'ombre à ces versions également. En conséquence, il y a un léger scintillement / tramage dans les ombres environnementales et l'ombre ambiante autour des cheveux. Les textures peuvent être plus élevées que les séries S - sur la base du murmure en ligne - mais c'est quelque chose que nous devrons faire rapport avec la capture directe de Switch 2.
En termes de sélections graphiques, il se rapproche de PS4 que la série S (c'est-à-dire un mélange de paramètres bas / moyens basés sur la version PC). Les réflexions sur espace d'écran sont supprimées ici, tout comme les versions de base PS4 / Xbox One (qui utilisent des textures cartographiées en cube dans le lac Genbu Temple). Ce n'est pas une énorme perte étant donné la distraction du SSR de RE Engine, mais une surprise étant donné que même PS4 Pro / One X a SSR - et aussi la série S. Il manque certains éléments dynamiques de la scène également, comme les pétales de fleur de cerisier interactifs sur le sol, présents sur PS5 / série X / S. Pourtant, je vais insister, pour la puissance en apparition dans Switch 2, il a toujours fière allure, le simple fait de l'accepter est équivalent aux visuels PS4.
En passant à Hogwarts Legacy - une vitrine de courant actuelle appropriée dans ses itérations de lancement sur PC, Xbox et PlayStation, la version Switch 2 n'a été présentée que comme une expérience ancrée. C'est une prise plutôt dépouillée du jeu visuellement, mais cela fonctionne bien la plupart du temps à 30 images par seconde. Même en volant à grande vitesse sur un balai, vous obtenez les énormes distances de tirage des régions autour de Poudlard, avec seulement un peu d'ombre sur les arbres. Il est fonctionnel de 30 images par seconde dans ce qui devrait être l'aspect le plus éprouvant du jeu. La démo nous emmène de la périphérie de Poudlard dans une fosse de combat de Colisseum où nous prenons un patron. Fonctionne à un capuchon de 30 images par seconde, bien qu'une vue latérale de la fosse nous tombe visiblement dans les années 20 à un point spécifique ici.
Les métriques RES dans la résolution typique de 720p directement avec une variante de l'échelle TAA (peut-être même DLSS), bien que cela soit vrai pour cette construction n'est pas claire. AA résout bien la plupart des bords déchiquetés, mais il a l'air quelque peu flou par rapport aux autres versions tandis que les textures semblent également réalisées. De plus, il n'y a pas de basculement graphique dans cette construction de démonstration (flou de mouvement et profondeur des options de champ), donc Avalanche s'engage au moins sur un seul moyen de jouer en mode amarré - plutôt que d'offrir une multitude d'options. Cela semble être payant, mais il sera intéressant de voir si des performances cohérentes s'étendent tout au long du jeu sur la base de points connus dans d'autres versions, comme Hogsmeade.
Yakuza 0? Il est situé dans le stand séparé de plus de 18 ans aux côtés de Cyberpunk 2077. Lors de l'inspection de base, il ressemblait à une correspondance visuelle pour la version PS4 et dans les cinématiques et le gameplay fonctionnait à 1080p 60FPS - une bande-annonce Sega pour la version Switch 2 a émergé avec la résolution des 4K, mais sur le site, il était clair que tout le contenu était réunie à la résolution inférieure.
À ce stade, nous atteignions la fin de nos quatre heures allouées et nous aurions vraiment pu le faire avec quatre heures supplémentaires - nous avons raté pas mal de matchs. Notre temps a également été interrompu un peu en ayant à revisiter le stand Cyberpunk 2077 - nous avions identifié que les écrans des gousses fonctionnaient en mode Showroom (lissage du mouvement activé, luminosité maximale, affûtage artificiel) mais heureusement, une Nintendo conviviale du personnel européen a travaillé pour les ramener à la bonne condition de calibrate. Et après avoir rejoué cela, il était temps de partir.
Switch 2: Un digne successeur? Les premiers signes sont prometteurs
Il y a un argument solide selon lequel de tous les détenteurs de plate-forme de console, Nintendo a réussi à maintenir une certaine «magie» à travers les générations: sa propre façon de faire des choses, des conceptions matérielles originales, un accent sur les jeux joyeux sur les spécifications de pointe et une livraison continue de jeux de haute qualité séparés et distincts de tout ce que Sony et Microsoft ont à offrir. Le commutateur d'origine a connu un tel succès car il a toujours fait toutes ces choses, tout en livrant en même temps une console qui était également plus ouverte et accessible aux développeurs tiers.
Le grand point à retenir de l'événement est simple: Switch 2 est une continuation de la formule Switch 1 - et bien que beaucoup espéraient peut-être une sorte d'innovation toute nouvelle et révolutionnaire, le fait est que l'offre est encore suffisamment différente de la compétition pour en faire un gagnant - il est seul dans ce qu'il fait. Pendant ce temps, la collaboration avec Nvidia continue de produire des dividendes: Nintendo a un partenaire matériel capable de fournir du matériel avec des fonctionnalités de pointe - et j'ai l'impression que nous commençons à peine à voir de quoi le processeur T239 est capable. Les jeux tiers en particulier peuvent montrer les limites de la conception du point de vue de la rasterisation de base, mais le matériel est capable de plus - et les éléments constitutifs sont en place pour une nouvelle génération de «ports impossibles».
Le matériel n'est peut-être pas à la pointe de l'art, mais il n'a pas besoin de l'être - tout comme son prédécesseur, Switch 2 prospérera ou échouera en fonction de la qualité de son logiciel. Mario Kart World voit une reprise normale du devoir du détenteur de la plate-forme, tandis que Donkey Kong Bananza a encore quelque chose à prouver. En gardant à l'esprit la durée du Switch 2 (T239 a divulgué en 2021, NVIDIA a fait la démonstration des DLS vers 2020/2021), nous ne pouvons qu'imaginer qu'il y a beaucoup plus dans les studios de Nintendo qui est assez loin dans le développement qui n'a pas encore été annoncé.
Pendant ce temps, les éditions Metroid Prime 4 et Legend of Zelda Switch 2 indiquent une autre route potentielle vers l'avant pour Nintendo pour se débarrasser de la première gamme de partis: les titres de la bibliothèque se sont transformés pour la nouvelle génération peuvent se vendre aux nouveaux propriétaires, tandis que les coûts de mise à niveau bon marché pour les propriétaires de commutateurs existants pourraient s'avérer irrésistibles.
Nous sommes optimistes quant à Switch 2 - mais quatre heures avec un temps très limité pour voir beaucoup de choses signifie que nous avons encore beaucoup de questions sur la machine. Après un Direct Nintendo qui était lourd sur des images amarrées, nous avons participé à cette expérience en espérant en voir davantage de l'expérience portative. Les goûts de Zelda et Mario Kart World ont été livrés comme prévu, tandis que Cyberpunk 2077 a clairement fonctionné dans un état plus difficile que le code amarré (travail en cours, souvenir). Nous aurions aimé en voir plus à cet égard, mais sur la base de cette émission, nous attendons vraiment avec impatience la période d'examen.